DirectSound是DirectX组件之一,提供了对音频设备的破获和广播能力,同时它也是唯一多少个协助Xp系统的旋律技术之一。
DirectSound首要有以下特征:

DirectSound是DirectX组件之一,提供了对音频设备的抓获和播发能力,同时它也是绝无仅有多少个辅助Xp系统的音频技术之一。
DirectSound首要有以下特征:

DirectSound是DirectX组件之一,提供了对音频设备的抓获和播音能力,同时它也是绝无仅有多少个协助Xp系统的音频技术之一。
DirectSound主要有以下特点:

本文记录DirectSound播放音频的技艺。DirectSound是Windows下最常见的旋律播放技术。如今多数的音频播放应用都是经过DirectSound来播放的。本文记录一个运用DirectSound播放PCM的事例。
注:一位老兄已经提示自己DirectSound已经安顿被X奥迪(Audi)o2取代了。后来考证了一下发觉确有此事。由此在下次更新中考虑加入X奥迪o2播放PCM的例子。本文依然记录一下DirectSound那位“元老”。

优点:

优点:

优点:

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  • 广播音频低延迟
  • 硬件资源控制
  • 同时播放多个声音。
  • 控制硬件缓冲区的采用优先级(DirectSound使用缓冲区来播放音频)。
  • 模拟3D节奏环境。
  • 动态更改音效(回声、和声等)。
  • 破获音频输入设备声音位wav(多为PCM数据,未经压缩)。
  • 播音音频低延迟
  • 硬件资源控制
  • 同时播放多个声音。
  • 操纵硬件缓冲区的施用优先级(DirectSound使用缓冲区来播音音频)。
  • 模拟3D旋律环境。
  • 动态变动音效(回声、和声等)。
  • 抓获音频输入设备声音位wav(多为PCM数据,未经压缩)。
  • 广播音频低延迟
  • 硬件资源控制
  • 同时播放多个声音。
  • 支配硬件缓冲区的使用优先级(DirectSound使用缓冲区来播音音频)。
  • 模拟3D旋律环境。
  • 动态更改音效(回声、和声等)。
  • 破获音频输入设备声音位wav(多为PCM数据,未经压缩)。

 

缺点:

缺点:

缺点:

DirectSound简介

DirectSound是微软所支付DirectX的零件之一,可以在Windows
操作系统上录音,并且记录波形音效(waveform sound)。近期DirectSound
是一个早熟的API
,提供许多可行的效劳,例如可以在较高的分辨率播放多声道音响。
DirectSound3D(DS3D)最早是1993年与 DirectX 3 一起发表的。DirectX
8以后的DirectSound和DirectSound3D的(DS3D)被合称DirectX 奥迪o。

DirectSound有以下二种对象:

对象

数量

作用

主要接口

设备

每个应用程序只有一个设备对象

用来管理设备,创建辅助缓冲区

IDirectSound8

辅助缓冲区

每一个声音对应一个辅助缓冲区

用来管理一个静态的或者动态的声音流,然后在主缓冲区中混音

IDirectSoundBuffer8,

IDirectSound3DBuffer8,

IDirectSoundNotify8

主缓冲区

一个应用程序只有一个主缓冲区

将辅助缓冲区的数据进行混音,并且控制3D参数.

IDirectSoundBuffer,

IDirectSound3DListener8

  • 只可以播放wav音频文件。
  • 不得不播放wav音频文件。
  • 唯其如此播放wav音频文件。

DirectSound播放音频的流水线

利用DirectSound播放音频一般情况下必要如下步骤:

  1. 初始化

1) 创设一个IDirectSound8接口的目的
2) 设置合作级
3) 创立一个主缓冲对象
4) 成立一个副缓冲对象
5) 创造布告对象
6) 设置文告地方

7) 初阶播报

  1. 巡回播放音响

1) 数据填充至副缓冲区

2) 等待播放达成

下边结合详细分析一下上文的流程。

1. 初始化
1) 成立一个IDirectSound8接口的靶子

通过DirectSoundCreate8()方法可以创制一个设备对象。那一个目的一般代表缺省的播放设备。DirectSoundCreate8()函数原型如下。

[cpp] view
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  1. HRESULT DirectSoundCreate8(  
  2.      LPCGUID lpcGuidDevice,  
  3.      LPDIRECTSOUND8 * ppDS8,  
  4.      LPUNKNOWN pUnkOuter  
  5. )  

参数的意思如下:
lpcGuidDevice:要开创的装置对象的GUID。可以指定为NULL,代表默许的广播设备。
ppDS8:返回的IDirectSound8对象的地址。
pUnkOuter:必须设为NULL。
比如说如下代码即可创立一个IDirectSound8接口的靶子

[cpp] view
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  1. IDirectSound8 *m_pDS=NULL;    
  2. DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL);  

2) 设置同盟级
Windows
是一个多职责环境,同一时间有七个应用程序去拜访设备。通过利用合营级别,DirectSound可以有限支撑应用程序不会在其他设施采纳时去做客,每个
DirectSound应用程序都有一个同盟级别,那些级别决定着访问硬件的权位。
在创造一个装备对象将来,必须经过用IDirectSound8的SetCooperativeLevel()设置同盟权限,否则将听不到声音。SetCooperativeLevel()的原型如下

[cpp] view
plaincopy澳门金沙国际 6澳门金沙国际 7

 

  1. HRESULT SetCooperativeLevel(  
  2.  HWND hwnd,  
  3.  DWORD dwLevel  
  4. )  

参数的含义如下:
hwnd:应用程序窗口句柄。
dwLevel:援助以下两种级别。
DSSCL_EXCLUSIVE:与DSSCL_PRIORITY具有同样的效能。
DSSCL_NORMAL:正常的调和层级标志,其余程序可共享声卡设备开展播报。
DSSCL_PRIORITY:设置声卡设备为如今程序独占。
DSSCL_WRITEPRIMAR:可写主缓冲区,此时副缓冲区就不可能进行播报处理,即无法将次缓冲区的多寡送进混声器,再出口到主缓冲区上。那是最完全控制声音播放的法门。

3) 创立一个主缓冲对象
选取IDirectSound8的CreateSoundBuffer()可以创设一个IDirectSoundBuffer接口的主缓冲区对象。CreateSoundBuffer()的原型如下。

[cpp] view
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  1. HRESULT CreateSoundBuffer(  
  2.  LPCDSBUFFERDESC pcDSBufferDesc,  
  3.  LPDIRECTSOUNDBUFFER * ppDSBuffer,  
  4.  LPUNKNOWN pUnkOuter  
  5. )  

参数的意义如下:
pcDSBufferDesc:描述声音缓冲的DSBUFFERDESC结构体的地方
ppDSBuffer:再次来到的IDirectSoundBuffer接口的靶子的地方。
pUnkOuter:必须设置为NULL。
其间涉及到一个讲述声音缓冲的结构体DSBUFFERDESC,该结构体的概念如下:

[cpp] view
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  1. typedef struct _DSBUFFERDESC  
  2. {  
  3.     DWORD           dwSize;  
  4.     DWORD           dwFlags;  
  5.     DWORD           dwBufferBytes;  
  6.     DWORD           dwReserved;  
  7.     LPWAVEFORMATEX  lpwfxFormat;  
  8. } DSBUFFERDESC  

概括解释一下其中的变量的意思:
dwSize:结构体的大小。必须早先化该值。
dwFlags:设置声音缓存的性质。有诸多挑选,可以组合使用,就不一一列出了。详细的参数可以查阅文档。
dwBufferBytes:缓冲的高低。
dwReserved:保留参数,暂时没有用。
lpwfxFormat:指向一个WAVE格式文件头的指针。
设置DSBUFFERDESC已毕后,就足以选用CreateSoundBuffer()创造主缓冲了。示例代码如下:

[cpp] view
plaincopy澳门金沙国际 12澳门金沙国际 13

 

  1. DSBUFFERDESC dsbd;  
  2. memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd));  
  3. dsbd.dwSize=sizeof(dsbd);  
  4. dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;  
  5. dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE;   
  6. //WAVE Header  
  7. dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX));  
  8. dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;     
  9. /* format type */  
  10. (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels;            
  11. /* number of channels (i.e. mono, stereo…) */  
  12. (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate;       
  13. /* sample rate */  
  14. (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels;   
  15. /* for buffer estimation */  
  16. (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels;          
  17. /* block size of data */  
  18. (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample;       
  19. /* number of bits per sample of mono data */  
  20. (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0;  
  21.   
  22.   
  23. //Creates a sound buffer object to manage audio samples.   
  24. HRESULT hr1;  
  25. if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){     
  26.     return FALSE;  
  27. }  

4) 创建一个副缓冲对象
使用IDirectSoundBuffer的QueryInterface()可以获得一个IDirectSoundBuffer8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundBuffer8。示例代码如下。

[cpp] view
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  1. IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL;  
  2. IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL;  
  3. …  
  4. if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){  
  5.     return FALSE ;  
  6. 最简单易行的视音频播放示例8,输出设备基本操作。}  

5) 创制文告对象
拔取IDirectSoundBuffer8的QueryInterface()可以取得一个IDirectSoundNotify8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundNotify。示例代码如下。

[cpp] view
plaincopy澳门金沙国际 16澳门金沙国际 17

 

  1. IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL;  
  2. IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL;    
  3. …  
  4. if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){  
  5.     return FALSE ;  
  6. }  

一句话概括一下通报对象的法力:当DirectSound缓冲区中的数据播放已毕后,告知系统应该填充新的数量。

6) 设置布告地方
选择IDirectSoundNotify8的SetNotificationPositions()可以安装布告的职位。SetNotificationPositions()的原型如下。

[cpp] view
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  1. HRESULT SetNotificationPositions(  
  2.          DWORD dwPositionNotifies,  
  3.          LPCDSBPOSITIONNOTIFY pcPositionNotifies  
  4. )  

参数含义如下。
dwPositionNotifies:DSBPOSITIONNOTIFY结构体的数额。既涵盖多少个文告的岗位。
pcPositionNotifies:指向DSBPOSITIONNOTIFY结构体数组的指针。
再那里提到到一个布局体DSBPOSITIONNOTIFY,它讲述了通告的职位。DSBPOSITIONNOTIFY的概念如下。

[cpp] view
plaincopy澳门金沙国际 20澳门金沙国际 21

 

  1. typedef struct DSBPOSITIONNOTIFY {  
  2.     DWORD dwOffset;  
  3.     HANDLE hEventNotify;  
  4. } DSBPOSITIONNOTIFY;  

它的成员的意义如下。
dwOffset:通告事件触发的岗位(距离缓冲开第二地点的偏移量)。
h伊芙ntNotify:触发的轩然大波的句柄。

7) 开端播放
运用IDirectSoundBuffer8的SetCurrentPosition
()可以设置播放的地点。SetCurrentPosition ()原型如下

[cpp] view
plaincopy澳门金沙国际 22澳门金沙国际 23

 

  1. HRESULT SetCurrentPosition(  
  2.          DWORD dwNewPosition  
  3. )  

内部dwNewPosition是播放点与缓冲区第二个字节之间的偏移量。
采纳IDirectSoundBuffer8的Play ()可以先河播报音频数据。Play ()原型如下。

[cpp] view
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  1. HRESULT Play(  
  2.          DWORD dwReserved1,  
  3.          DWORD dwPriority,  
  4.          DWORD dwFlags  
  5. )  

参数含义:
dwReserved1:保留参数,必须取0。
dwPriority:优先级,一般景象下取0即可。
dwFlags:标志位。近期常见的是DSBPLAY_LOOPING。当播放至缓冲区最后的时候,重新从缓冲区开始处起始广播。

2. 循环往复播放音响
1) 数据填充至副缓冲区

数量填充至副缓冲区在此之前,需求先利用Lock()锁定缓冲区。然后就可以利用fread(),memcpy()等办法将PCM音频采样数据填充至缓冲区。数据填充落成后,使用Unlock()打消对缓冲区的锁定。
Lock()函数的原型如下。

[cpp] view
plaincopy澳门金沙国际 26澳门金沙国际 27

 

  1. HRESULT Lock(  
  2.          DWORD dwOffset,  
  3.          DWORD dwBytes,  
  4.          LPVOID * ppvAudioPtr1,  
  5.          LPDWORD  pdwAudioBytes1,  
  6.          LPVOID * ppvAudioPtr2,  
  7.          LPDWORD pdwAudioBytes2,  
  8.          DWORD dwFlags  
  9. )  

参数的意思如下。
dwOffset:锁定的内存与缓冲区首地址之间的偏移量。
dwBytes:锁定的缓存的大小。
ppv奥迪oPtr1:获取到的指向缓存数据的指针。
pdw奥迪oBytes1:获取到的缓存数据的深浅。
ppv奥迪(Audi)oPtr2:没有运用,设置为NULL。
pdw奥迪(Audi)oBytes2:没有动用,设置为0。
dwFlags:暂时尚未切磋。

UnLock()函数的原型如下。

[cpp] view
plaincopy澳门金沙国际 28澳门金沙国际 29

 

  1. HRESULT Unlock(  
  2.          LPVOID pvAudioPtr1,  
  3.          DWORD dwAudioBytes1,  
  4.          LPVOID pvAudioPtr2,  
  5.          DWORD dwAudioBytes2  
  6. )  

参数含义如下。
pv奥迪oPtr1:通过Lock()获取到的针对性缓存数据的指针。
dw奥迪oBytes1:写入的数据量。
pv奥迪oPtr2:没有用到。

dw奥迪oBytes2:没有用到。

2) 等待播放落成

据悉往日设置的通报机制,使用WaitForMultipleObjects()等待缓冲区中的数据播放落成,然后进入下一个循环。

此地大家说说设备操作这一道。

此处大家说说设备操作这一路。

那边大家说说设备操作这一块。

播音音频流程计算

DirectSound播放PCM音频数据的流程如下图所示。

 澳门金沙国际 30

中间涉及到的多少个结构体之间的涉及如下图所示。澳门金沙国际
 

澳门金沙国际 31

1. 输出设备操作

在DirectSound中,一个设备对象就代表一个音频设备,播放设备对象对应播放设备,输入设备对象对应输入设备。因为DirectSound使用COM协议,因而各样设备对象都用接口来代表。那里IDirectSound8其一接口就代表了一个输出设备对象,应用程序可以对同一个音频设备创制多个设施对象来展开音频输出操作。旧版本的DirectSound使用的是IDirectSound接口,相比较前者少了有些意义。

1. 输出设备操作

在DirectSound中,一个装置对象就表示一个音频设备,播放设备对象对应播放设备,输入设备对象对应输入设备。因为DirectSound使用COM协议,由此各种设备对象都用接口来代表。那里IDirectSound8其一接口就代表了一个输出设备对象,应用程序可以对同一个音频设备创办三个设施对象来展开音频输出操作。旧版本的DirectSound使用的是IDirectSound接口,相比前者少了有些作用。

1. 输出设备操作

在DirectSound中,一个装置对象就表示一个音频设备,播放设备对象对应播放设备,输入设备对象对应输入设备。因为DirectSound使用COM协议,由此各类设备对象都用接口来代表。那里IDirectSound8其一接口就代表了一个输出设备对象,应用程序可以对同一个音频设备创制八个装备对象来展开音频输出操作。旧版本的DirectSound使用的是IDirectSound接口,比较前者少了有些功力。

代码

贴上源代码。

[cpp] view
plaincopy澳门金沙国际 32澳门金沙国际 33

 

  1. /** 
  2.  * 最简便的DirectSound播放音频的例证(DirectSound播放PCM) 
  3.  * Simplest Audio Play DirectSound (DirectSound play PCM)  
  4.  * 
  5.  * 雷霄骅 Lei Xiaohua 
  6.  * leixiaohua1020@126.com 
  7.  * 中国农林政法大学/数字电视技术 
  8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
  9.  *  
  10.  * 
  11.  * 本程序采纳DirectSound播放PCM音频采样数据。 
  12.  * 是最简易的DirectSound播放音频的学科。 
  13.  * 
  14.  * 函数调用步骤如下:  
  15.  * 
  16.  * [初始化] 
  17.  * DirectSoundCreate8(): 创制一个DirectSound对象。 
  18.  * SetCooperativeLevel(): 设置合营权限,不然没有动静。 
  19.  * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): 成立一个主缓冲区对象。 
  20.  * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..):  
  21.  *          创立一个副缓冲区对象,用来囤积要播放的响动数据文件。 
  22.  * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..):  
  23.  *          创制布告对象,通告应用程序指定播放位置已经完毕。 
  24.  * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 设置公告地方。 
  25.  * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): 设置播放的初阶点。 
  26.  * IDirectSoundBuffer8->Play(): 早先播放。 
  27.  * 
  28.  * [巡回播放数据] 
  29.  * IDirectSoundBuffer8->Lock(): 锁定副缓冲区,准备写入数据。 
  30.  * fread(): 读取多少。 
  31.  * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): 解锁副缓冲区。 
  32.  * WaitForMultipleObjects(): 等待“播放位置已经已毕”的打招呼。 
  33.  * 
  34.  * This software plays PCM raw audio data using DirectSound. 
  35.  * It’s the simplest tutorial about DirectSound. 
  36.  * 
  37.  * The process is shown as follows: 
  38.  * 
  39.  * [Init] 
  40.  * DirectSoundCreate8(): Init DirectSound object. 
  41.  * SetCooperativeLevel(): Must set, or we won’t hear sound. 
  42.  * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): Create primary sound buffer. 
  43.  * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..):  
  44.  *          Create secondary sound buffer. 
  45.  * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..):  
  46.  *          Create Notification object. 
  47.  * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 
  48.  *          Set Notification Positions. 
  49.  * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): Set position to start. 
  50.  * IDirectSoundBuffer8->Play(): Begin to play. 
  51.  * 
  52.  * [Loop to play data] 
  53.  * IDirectSoundBuffer8->Lock(): Lock secondary buffer. 
  54.  * fread(): get PCM data. 
  55.  * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): UnLock secondary buffer. 
  56.  * WaitForMultipleObjects(): Wait for Notifications. 
  57.  */  
  58. #include <stdio.h>  
  59. #include <stdlib.h>  
  60. #include <windows.h>  
  61. #include <dsound.h>  
  62.   
  63.   
  64. #define MAX_AUDIO_BUF 4   
  65. #define BUFFERNOTIFYSIZE 192000   
  66.   
  67.   
  68. int sample_rate=44100;  //PCM sample rate  
  69. int channels=2;         //PCM channel number  
  70. int bits_per_sample=16; //bits per sample  
  71.   
  72. BOOL main(int argc,char * argv[])  
  73. {  
  74.     int i;  
  75.     FILE * fp;  
  76.     if((fp=fopen(“../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm”,”rb”))==NULL){  
  77.         printf(“cannot open this file\n”);  
  78.         return -1;  
  79.     }  
  80.   
  81.     IDirectSound8 *m_pDS=NULL;                    
  82.     IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; //used to manage sound buffers.  
  83.     IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL;     
  84.     IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL;        
  85.     DSBPOSITIONNOTIFY m_pDSPosNotify[MAX_AUDIO_BUF];  
  86.     HANDLE m_event[MAX_AUDIO_BUF];  
  87.   
  88.     SetConsoleTitle(TEXT(“Simplest Audio Play DirectSound”));//Console Title  
  89.     //Init DirectSound  
  90.     if(FAILED(DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL)))  
  91.         return FALSE;  
  92.     if(FAILED(m_pDS->SetCooperativeLevel(FindWindow(NULL,TEXT(“Simplest Audio Play DirectSound”)),DSSCL_NORMAL)))  
  93.         return FALSE;  
  94.   
  95.   
  96.     DSBUFFERDESC dsbd;  
  97.     memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd));  
  98.     dsbd.dwSize=sizeof(dsbd);  
  99.     dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;  
  100.     dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE;   
  101.     //WAVE Header  
  102.     dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX));  
  103.     dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;     
  104.     /* format type */  
  105.     (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels;            
  106.     /* number of channels (i.e. mono, stereo…) */  
  107.     (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate;       
  108.     /* sample rate */  
  109.     (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels;   
  110.     /* for buffer estimation */  
  111.     (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels;          
  112.     /* block size of data */  
  113.     (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample;       
  114.     /* number of bits per sample of mono data */  
  115.     (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0;  
  116.   
  117.     //Creates a sound buffer object to manage audio samples.   
  118.     HRESULT hr1;  
  119.     if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){     
  120.         return FALSE;  
  121.     }  
  122.     if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){  
  123.         return FALSE ;  
  124.     }  
  125.     //Get IDirectSoundNotify8  
  126.     if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){  
  127.         return FALSE ;  
  128.     }  
  129.     for(i =0;i<MAX_AUDIO_BUF;i++){  
  130.         m_pDSPosNotify[i].dwOffset =i*BUFFERNOTIFYSIZE;  
  131.         m_event[i]=::CreateEvent(NULL,false,false,NULL);   
  132.         m_pDSPosNotify[i].hEventNotify=m_event[i];  
  133.     }  
  134.     m_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,m_pDSPosNotify);  
  135.     m_pDSNotify->Release();  
  136.   
  137.     //Start Playing  
  138.     BOOL isPlaying =TRUE;  
  139.     LPVOID buf=NULL;  
  140.     DWORD  buf_len=0;  
  141.     DWORD res=WAIT_OBJECT_0;  
  142.     DWORD offset=BUFFERNOTIFYSIZE;  
  143.   
  144.     m_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0);  
  145.     m_pDSBuffer8->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);  
  146.     //Loop  
  147.     while(isPlaying){  
  148.         if((res >=WAIT_OBJECT_0)&&(res <=WAIT_OBJECT_0+3)){  
  149.             m_pDSBuffer8->Lock(offset,BUFFERNOTIFYSIZE,&buf,&buf_len,NULL,NULL,0);  
  150.             if(fread(buf,1,buf_len,fp)!=buf_len){  
  151.                 //File End  
  152.                 //Loop:  
  153.                 fseek(fp, 0, SEEK_SET);  
  154.                 fread(buf,1,buf_len,fp);  
  155.                 //Close:  
  156.                 //isPlaying=0;  
  157.             }  
  158.             m_pDSBuffer8->Unlock(buf,buf_len,NULL,0);  
  159.             offset+=buf_len;  
  160.             offset %= (BUFFERNOTIFYSIZE * MAX_AUDIO_BUF);  
  161.             printf(“this is %7d of buffer\n”,offset);  
  162.         }  
  163.         res = WaitForMultipleObjects (MAX_AUDIO_BUF, m_event, FALSE, INFINITE);  
  164.     }  
  165.   
  166.     return 0;  
  167. }  

1.1 枚举

HRESULT WINAPI DirectSoundEnumerateW(In LPDSENUMCALLBACKW
pDSEnumCallback, In_opt LPVOID pContext);
typedef BOOL (CALLBACK *LPDSENUMCALLBACKW)(LPGUID, LPCWSTR, LPCWSTR,
LPVOID);

大家经过DirectSoundEnumerateW那个函数来枚举,该函数必要传入一个回调函数(原型见上),当枚举到一个设施时该回调会被调用。倘诺大家想继承枚举,须要在那个回调用中回到TRUE来告诉系统,否则重返FALSE。另一个参数pContext允许用户传入额外的参数,传入回调函数的最终一个实参就是以此pContext。枚举时,DirectSound会将默认也认作一个单身的装备来对待,因而默许设备会被另行枚举五次。当设备被看成默许设备枚举时,它的GUID和设备描述字符串都为空,要求小心处理,那里自己直接跳过了该次枚举:

if (DirectSoundEnumerateW(enumerateCallback, nullptr) != DS_OK) {
    ...
}

BOOL CALLBACK DirectSoundBasic::enumerateCallback(LPGUID guid,
                                              LPCWSTR deviceDescription,
                                              LPCWSTR deviceDriverModule,
                                              LPVOID context)
{
    Q_UNUSED(context);

    //  if primary device, skip it
    if (guid == nullptr)        return TRUE;

    ...
}

1.1 枚举

HRESULT WINAPI DirectSoundEnumerateW(In LPDSENUMCALLBACKW
pDSEnumCallback, In_opt LPVOID pContext);
typedef BOOL (CALLBACK *LPDSENUMCALLBACKW)(LPGUID, LPCWSTR, LPCWSTR,
LPVOID);

咱俩因此DirectSoundEnumerateW这一个函数来枚举,该函数需求传入一个回调函数(原型见上),当枚举到一个设备时该回调会被调用。要是大家想两次三番枚举,须求在这些回调用中回到TRUE来告诉系统,否则重返FALSE。另一个参数pContext允许用户传入额外的参数,传入回调函数的末段一个实参就是其一pContext。枚举时,DirectSound会将默许也认作一个独门的设施来对待,因而默许设备会被再一次枚举五遍。当设备被看做默许设备枚举时,它的GUID和设备描述字符串都为空,须求小心处理,那里自己直接跳过了该次枚举:

if (DirectSoundEnumerateW(enumerateCallback, nullptr) != DS_OK) {
    ...
}

BOOL CALLBACK DirectSoundBasic::enumerateCallback(LPGUID guid,
                                              LPCWSTR deviceDescription,
                                              LPCWSTR deviceDriverModule,
                                              LPVOID context)
{
    Q_UNUSED(context);

    //  if primary device, skip it
    if (guid == nullptr)        return TRUE;

    ...
}

1.1 枚举

HRESULT WINAPI DirectSoundEnumerateW(In LPDSENUMCALLBACKW
pDSEnumCallback, In_opt LPVOID pContext);
typedef BOOL (CALLBACK *LPDSENUMCALLBACKW)(LPGUID, LPCWSTR, LPCWSTR,
LPVOID);

我们经过DirectSoundEnumerateW这么些函数来枚举,该函数须求传入一个回调函数(原型见上),当枚举到一个装置时该回调会被调用。假使大家想继承枚举,要求在这几个回调用中回到TRUE来告诉系统,否则重临FALSE。另一个参数pContext同意用户传入额外的参数,传入回调函数的末尾一个实参就是以此pContext。枚举时,DirectSound会将默许也认作一个单身的设施来相比较,因而默许设备会被另行枚举一回。当设备被看做默认设备枚举时,它的GUID和设备描述字符串都为空,需要小心处理,那里自己直接跳过了该次枚举:

if (DirectSoundEnumerateW(enumerateCallback, nullptr) != DS_OK) {
    ...
}

BOOL CALLBACK DirectSoundBasic::enumerateCallback(LPGUID guid,
                                              LPCWSTR deviceDescription,
                                              LPCWSTR deviceDriverModule,
                                              LPVOID context)
{
    Q_UNUSED(context);

    //  if primary device, skip it
    if (guid == nullptr)        return TRUE;

    ...
}

运作结果

代码运行之后,会弹出一个“控制台”对话框如下图所示。同时音频设备里面可以听见广播的声响。

澳门金沙国际 34

 

1.2 创立设备对象

HRESULT WINAPI DirectSoundCreate8(In_opt LPCGUID pcGuidDevice,
Outptr LPDIRECTSOUND8 *ppDS8, Pre_null LPUNKNOWN pUnkOuter);

调用DirectSoundCreate8函数,大家得以创立一个装置对象,通过传播一个枚举设备时获得的GUID,函数会返给大家一个IDirectSound8接口代表设备对象:

IDirectSound8* directSound8;
if (DirectSoundCreate8(guid, &directSound8, NULL) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] DirectSoundCreate8 call error!";
    return TRUE;    //  if error, skip this device
}

1.2 创造设备对象

HRESULT WINAPI DirectSoundCreate8(In_opt LPCGUID pcGuidDevice,
Outptr LPDIRECTSOUND8 *ppDS8, Pre_null LPUNKNOWN pUnkOuter);

调用DirectSoundCreate8函数,我们可以创设一个设备对象,通过传播一个枚举设备时收获的GUID,函数会返给我们一个IDirectSound8接口代表设备对象:

IDirectSound8* directSound8;
if (DirectSoundCreate8(guid, &directSound8, NULL) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] DirectSoundCreate8 call error!";
    return TRUE;    //  if error, skip this device
}

1.2 创制设备对象

HRESULT WINAPI DirectSoundCreate8(In_opt LPCGUID pcGuidDevice,
Outptr LPDIRECTSOUND8 *ppDS8, Pre_null LPUNKNOWN pUnkOuter);

调用DirectSoundCreate8函数,大家得以创建一个设施对象,通过传播一个枚举设备时取得的GUID,函数会返给我们一个IDirectSound8接口代表设备对象:

IDirectSound8* directSound8;
if (DirectSoundCreate8(guid, &directSound8, NULL) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] DirectSoundCreate8 call error!";
    return TRUE;    //  if error, skip this device
}

下载

代码位于“Simplest Media Play”中

 

SourceForge项目地址:

CSDN下载地址:

 

上述工程包罗了动用各样API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。摄像输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示屏上的一个窗口播放出来。
透过本工程的代码初学者可以很快学习运用那多少个API播放视频和拍子的技能。
共计包蕴了之类多少个子工程:
simplest_audio_play_directsound: 
使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2:  使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d: 
使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB摄像像素数据。
simplest_video_play_gdi:  使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl:  使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture:
使用OpenGL的Texture播放YUV摄像像素数据。
simplest_video_play_sdl2:  使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。

 

from:

1.3 设置设备对象优先级

HRESULT IDirectSound8::SetCooperativeLevel(HWND hwnd, DWORD dwLevel)

在行使设备对象创立缓冲区(用来捕获、播放音频)从前,大家须求设置设备对象的合作级别。那些合营级别相当于用户对设施开展操作的优先级,分为:

  • DSSCL_EXCLUSIVE:
    互斥级别。对于DirectX8.0原先版本,仅播放当下使用的节奏数据,其余使用的声音不会被广播;对于DirectX8.0级之后版本,同DSSCL_PRIORITY版本。

  • DSSCL_NORMAL
    普通级别,那种级别下的应用程序具有最坦荡的多任务和资源共享表现,不过那种使用无法更改主缓冲区音频数据格式,输出音频格式被限制为8位数据。在DirectSound中,次缓冲区用来填充应用程序需求播放的动静,主缓冲区会对多少个次缓冲区(可能是本利用的,也可能是其他使用的)进行混音,然后用声卡输出播放。

  • DSSCL_PRIORITY: 优先级别,可以变更主缓冲区数据格式。
  • DSSCL_WRITEPRIMARY:写主缓冲区级别,应用可以平昔写入主缓冲区,此时拥有次缓冲区不会被广播(借使设备的驱动是DirectSound模拟出来的,则无法安装该级别)。

只顾该函数须要传入一个窗口句柄,因为大家前几日只介绍DirectSound的基本操作,我平素传入桌面窗口的句柄并设固定DSSCL_NORMAL优先级:

if (directSound8->SetCooperativeLevel(GetDesktopWindow(), DSSCL_NORMAL) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] SetCooperativeLevel call error!";
    return TRUE;
}

1.3 设置设备对象优先级

HRESULT IDirectSound8::SetCooperativeLevel(HWND hwnd, DWORD dwLevel)

在动用设备对象成立缓冲区(用来捕获、播放音频)此前,我们需求安装设备对象的经合级别。这一个合营级别相当于用户对设备开展操作的优先级,分为:

  • DSSCL_EXCLUSIVE:
    互斥级别。对于DirectX8.0在先版本,仅播放当下使用的旋律数据,其余使用的音响不会被广播;对于DirectX8.0级之后版本,同DSSCL_PRIORITY版本。

  • DSSCL_NORMAL
    普通级别,那种级别下的应用程序具有最坦荡的多任务和资源共享表现,可是那种利用不可以改变主缓冲区音频数据格式,输出音频格式被限制为8位数据。在DirectSound中,次缓冲区用来填充应用程序需求播放的声音,主缓冲区会对七个次缓冲区(可能是本利用的,也恐怕是其他使用的)举行混音,然后用声卡输出播放。

  • DSSCL_PRIORITY: 优先级别,可以变更主缓冲区数据格式。
  • DSSCL_WRITEPRIMARY:写主缓冲区级别,应用能够直接写入主缓冲区,此时持有次缓冲区不会被广播(即使设备的驱动是DirectSound模拟出来的,则无法安装该级别)。

注意该函数须求传入一个窗口句柄,因为大家明日只介绍DirectSound的基本操作,我平素传入桌面窗口的句柄并设定点DSSCL_NORMAL优先级:

if (directSound8->SetCooperativeLevel(GetDesktopWindow(), DSSCL_NORMAL) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] SetCooperativeLevel call error!";
    return TRUE;
}

1.3 设置设备对象优先级

HRESULT IDirectSound8::SetCooperativeLevel(HWND hwnd, DWORD dwLevel)

在应用设备对象创设缓冲区(用来捕获、播放音频)此前,大家须要设置设备对象的同盟级别。那些合营级别相当于用户对设施开展操作的优先级,分为:

  • DSSCL_EXCLUSIVE:
    互斥级别。对于DirectX8.0在先版本,仅播放当下使用的节拍数据,其余使用的声息不会被广播;对于DirectX8.0级之后版本,同DSSCL_PRIORITY版本。

  • DSSCL_NORMAL
    普通级别,那种级别下的应用程序具有最坦荡的多职务和资源共享表现,不过那种利用无法更改主缓冲区音频数据格式,输出音频格式被限制为8位数据。在DirectSound中,次缓冲区用来填充应用程序必要播放的响声,主缓冲区会对四个次缓冲区(可能是本利用的,也说不定是其余应用的)举行混音,然后用声卡输出播放。

  • DSSCL_PRIORITY: 优先级别,可以变动主缓冲区数据格式。
  • DSSCL_WRITEPRIMARY:写主缓冲区级别,应用可以直接写入主缓冲区,此时具有次缓冲区不会被广播(假如设备的驱动是DirectSound模拟出来的,则不可能安装该级别)。

瞩目该函数需求传入一个窗口句柄,因为大家今日只介绍DirectSound的基本操作,我一直传入桌面窗口的句柄并设定点DSSCL_NORMAL优先级:

if (directSound8->SetCooperativeLevel(GetDesktopWindow(), DSSCL_NORMAL) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] SetCooperativeLevel call error!";
    return TRUE;
}

1.4 设备能力

HRESULT IDirectSound8::GetCaps(LPDSCAPS pDSCaps)

不一致的旋律播放设备拥有不同的能力,DirectSound允许大家询问设备的力量:

  • 是或不是经过Microsoft认证。
  • 知道依然不知道援助最小最大采样率之间的装有采样率。
  • 当没有DirectSound驱动时模拟驱动。
  • 程序缓冲区格式(16位、8位)。
  • 程序缓冲区声道匡助(单声道、立体声即多声道)。
  • 不精准的数量(某些声卡不扶助):
    • 缓冲区(静态缓冲区、流缓冲区、3D缓冲区)最大数、空闲数。
    • 声卡上的总内存数量、空闲内存数量、最大空闲块大小,

大家传给GetCaps一个DSCAPS结构体地址,然后系统就帮我们填充相应的多少,调用GetCaps前要求将DSCAPS结构体的dwSize设置为DSCAPS的大大小小:

DSCAPS deviceCapability = { sizeof(deviceCapability) };
if (directSound8->GetCaps(&deviceCapability) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] GetCaps call error!";
    return TRUE;
}

1.4 设备能力

HRESULT IDirectSound8::GetCaps(LPDSCAPS pDSCaps)

不等的节奏播放设备拥有不一致的力量,DirectSound允许大家询问设备的能力:

  • 是还是不是通过Microsoft认证。
  • 知不知道接济最小最大采样率之间的有着采样率。
  • 当没有DirectSound驱动时模拟驱动。
  • 程序缓冲区格式(16位、8位)。
  • 次第缓冲区声道援救(单声道、立体声即多声道)。
  • 不精准的数目(某些声卡不襄助):
    • 缓冲区(静态缓冲区、流缓冲区、3D缓冲区)最大数、空闲数。
    • 声卡上的总内存数量、空闲内存数量、最大空闲块大小,

咱俩传给GetCaps一个DSCAPS结构体地址,然后系统就帮大家填充相应的多寡,调用GetCaps前须要将DSCAPS结构体的dwSize设置为DSCAPS的深浅:

DSCAPS deviceCapability = { sizeof(deviceCapability) };
if (directSound8->GetCaps(&deviceCapability) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] GetCaps call error!";
    return TRUE;
}

1.4 设备能力

HRESULT IDirectSound8::GetCaps(LPDSCAPS pDSCaps)

不等的韵律播放设备具备分裂的力量,DirectSound允许大家查询设备的能力:

  • 是或不是因而Microsoft认证。
  • 知道依然不知道扶助最小最大采样率之间的富有采样率。
  • 当没有DirectSound驱动时模拟驱动。
  • 程序缓冲区格式(16位、8位)。
  • 次第缓冲区声道接济(单声道、立体声即多声道)。
  • 不精准的数据(某些声卡不援助):
    • 缓冲区(静态缓冲区、流缓冲区、3D缓冲区)最大数、空闲数。
    • 声卡上的总内存数量、空闲内存数量、最大空闲块大小,

我们传给GetCaps一个DSCAPS结构体地址,然后系统就帮大家填充相应的数码,调用GetCaps前须要将DSCAPS结构体的dwSize设置为DSCAPS的轻重:

DSCAPS deviceCapability = { sizeof(deviceCapability) };
if (directSound8->GetCaps(&deviceCapability) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] GetCaps call error!";
    return TRUE;
}

1.5 播放器配置

HRESULT IDirectSound8::GetSpeakerConfig(LPDWORD pdwSpeakerConfig)
HRESULT IDirectSound8::SetSpeakerConfig(LPDWORD pdwSpeakerConfig)

播放器配置只可以是以下之一:

  • DSSPEAKER_5POINT1_SURROUNDDSSPEAKER_5POINT1_BACK:
    家庭影院配置,5个围绕扬声器,1个低音炮。
  • DSSPEAKER_DIRECTOUT:直接播放。
  • DSSPEAKER_HEADPHONE:头戴式耳麦。
  • DSSPEAKER_MONO:单声道扬声器。
  • DSSPEAKER_QUAD:4声道播放器。
  • DSSPEAKER_STEREO:立体声播放器。
  • DSSPEAKER_SURROUND:环绕播放器。
  • DSSPEAKER_7POINT1_WIDEDSSPEAKER_7POINT1_SURROUND:家庭影院配置,7个围绕扬声器,1个低音炮。

即使MSDN文档没有写清楚,可是透过查以上宏定义大家发现它们是按大小顺序定义的,因而无法由此OR|来含有多样或许,例子中一旦调用出错直接回到TRUE表示大家继承枚举设备并继续查询那多少个设备能力:

DWORD deviceSpeakerConfiguration;
if (directSound8->GetSpeakerConfig(&deviceSpeakerConfiguration) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] GetSpeakerConfig call error!";
    return TRUE;
}

1.5 播放器配置

HRESULT IDirectSound8::GetSpeakerConfig(LPDWORD pdwSpeakerConfig)
HRESULT IDirectSound8::SetSpeakerConfig(LPDWORD pdwSpeakerConfig)

播放器配置只好是以下之一:

  • DSSPEAKER_5POINT1_SURROUNDDSSPEAKER_5POINT1_BACK:
    家庭影院配置,5个围绕扬声器,1个低音炮。
  • DSSPEAKER_DIRECTOUT:直接播放。
  • DSSPEAKER_HEADPHONE:头戴式耳机。
  • DSSPEAKER_MONO:单声道扬声器。
  • DSSPEAKER_QUAD:4声道播放器。
  • DSSPEAKER_STEREO:立体声播放器。
  • DSSPEAKER_SURROUND:环绕播放器。
  • DSSPEAKER_7POINT1_WIDEDSSPEAKER_7POINT1_SURROUND:家庭影院配置,7个围绕扬声器,1个低音炮。

固然MSDN文档没有写清楚,不过通过查以上宏定义大家发现它们是按大小顺序定义的,因而不容许通过OR|来含有各类恐怕,例子中只要调用出错直接回到TRUE表示大家一连枚举设备并继承查询这一个设备能力:

DWORD deviceSpeakerConfiguration;
if (directSound8->GetSpeakerConfig(&deviceSpeakerConfiguration) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] GetSpeakerConfig call error!";
    return TRUE;
}

1.5 播放器配置

HRESULT IDirectSound8::GetSpeakerConfig(LPDWORD pdwSpeakerConfig)
HRESULT IDirectSound8::SetSpeakerConfig(LPDWORD pdwSpeakerConfig)

播放器配置只能够是以下之一:

  • DSSPEAKER_5POINT1_SURROUNDDSSPEAKER_5POINT1_BACK:
    家庭影院配置,5个围绕扬声器,1个低音炮。
  • DSSPEAKER_DIRECTOUT:直接播放。
  • DSSPEAKER_HEADPHONE:头戴式动铁耳机。
  • DSSPEAKER_MONO:单声道扬声器。
  • DSSPEAKER_QUAD:4声道播放器。
  • DSSPEAKER_STEREO:立体声播放器。
  • DSSPEAKER_SURROUND:环绕播放器。
  • DSSPEAKER_7POINT1_WIDEDSSPEAKER_7POINT1_SURROUND:家庭影院配置,7个围绕扬声器,1个低音炮。

即使MSDN文档没有写清楚,不过通过查以上宏定义大家发现它们是按大小顺序定义的,由此不容许通过OR|来含有种种或者,例子中一旦调用出错直接回到TRUE表示大家一而再枚举设备并一而再查询那多少个设备能力:

DWORD deviceSpeakerConfiguration;
if (directSound8->GetSpeakerConfig(&deviceSpeakerConfiguration) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] GetSpeakerConfig call error!";
    return TRUE;
}

2. 运转结果

这次我们用GUI界面来显示实例运行的结果(出于方便考虑,将来我会用控制台来显示示例),为预防用户误操作更改突显的多少我将大多数控件都disable了:

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完整代码见链接。

2. 周转结果

本次大家用GUI界面来突显实例运行的结果(出于方便考虑,未来我会用控制台来显示示例),为避免用户误操作更改突显的数目我将多数控件都disable了:

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完全代码见链接。

2. 运行结果

这一次大家用GUI界面来呈现实例运行的结果(出于方便考虑,将来我会用控制台来展现示例),为严防用户误操作更改展现的多少我将多数控件都disable了:

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完全代码见链接。

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